SAO ~冷厳なる槍使い~
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SAO編
禍原さんの『SAOなんでも考察コーナー♪』
第二回 『ソードスキルについて その1』
前書き
禍原の妄想は留まる所を知らない……。
※もう一度、念を押しておきますが、これは禍原のSAO好きが過ぎて出来あがった考察――いわば妄想です。
実在するSAOとは違う可能性もありますので、そのことを十分に留意しておいて下さい。
予告通り、『禍原さんのSAOなんでも考察コーナー♪』第二回目は……
SAOでこれについて語らないのはありえへん! ※キバオウ風
《ソードスキル》について、その1です。
まず、ソードスキルについて解っていることは、
・無限に近い数のソードスキルが設定されている。
・前回の考察で私が定義した《戦闘スタイルスキル》をスロットに入れる。
・特定の予備動作をするとシステムがそれを検出してシステムアシストが働く。
・発動後には技の威力に応じた技後硬直時間がある。
・各ソードスキルには冷却時間が設定されており、一度使うとその時間が経過しなければ再使用出来ない。
・水平斬撃単発技《ホリゾンタル》などの基本技には、二連撃《ホリゾンタル・アーク》、四連撃《ホリゾンタル・スクエア》などの上位技が存在する。
・スロットに入れた《戦闘スタイルスキル》の熟練度が上昇することによって使用できるソードスキルが増えていく。
・複数の《戦闘スタイルスキル》の熟練度を上げることで使用できるようになるソードスキルも存在する。例:メテオブレイク 片手剣スキルと体術スキルが必要。(※文庫一巻 参照)
くらいですかね。
さて、ソードスキルについて語るには、前回の考察の最後にちょろっと出た《ナーヴギアの性能》についても同時に話さなければなりません。
二度目となりますが、あくまでも私の考えでは、ナーヴギアの性能は《電気信号を読み取り人間の五感を制御する》と《脳波を計測して喜怒哀楽を観測する》の二つと思っていることを明言させて頂きます。
皆さんは《ソードスキルの発動方法》についてどの様に御考えでしょうか?
上記にも記載しました『特定の予備動作をするとシステムがそれを検出してシステムアシストが働く』という発動方法。
これは、一巻の最初の方でキリトがクラインにレクチャーしている時の「初動でほんの少しタメを入れてスキルが立ち上がるのを感じたら、あとはこうズパーン! て打ち込む感じ」という発言や、SAO文庫本編を読んで私が感じたものを簡略して書いただけなのですが、詳細を想像(妄想?)して書けば以下のようになると考えられます。
・ソードスキルを発動する手順
1.《戦闘スタイルスキル》をスロットに入れる。
2.使用可能ソードスキル一覧に、熟練度に応じた剣技が現れて使用の可否を選択できるようになる。
3.《戦闘スタイルスキル》と同カテゴリの武器を装備する。
4.使用可にしたソードスキルの予備動作――決められた構えをアバターで模倣する。
5.アバターの構えが規定モーションとしてシステムに検知され、スキルアシストが立ち上がる。
6.ターゲッティングカーソルを当てていた対象に向けて、半ば自動的に自分の体、アバターが動き出す。
この時、アバターを自動的に動かすモーションアシストには干渉する余裕が存在して、動きに逆らえば強制停止、動きに合わせて力を籠めれば威力ブーストとなる。
7.規定スキルモーションが終了後、技毎に設定された硬直時間を課せられる。
8.使用したソードスキルは冷却タイムに入って、時間が経つまで再使用は出来ない。
という感じですかね。
出来るだけ論理的にしてみました。
しかし、上記で疑問を感じる人も中にはいるのではないでしょうか?
――あれ? これが抜けてるんじゃないのか、と。
私も実は、最初にSAO文庫一巻を見た時はそう考えていたのですが、今ではやはり違うのではないかという思いが強くなっています。
それは――《ソードスキル発動に、予備動作を取るだけではなく、プレイヤーの『発動させる』という意思も関係するか否か》です。
他の方の二次創作作品を見たり、話を聞いてみると、関係するんじゃないの? という意見が多いような印象を受けました。
ですが、考えてもみてください。
《ソードスキルを発動する意思》とは、そもそも《何か》ということを。
意思とは、いわば人間の思考です。極論でいうと『この攻撃は右に避けよう』『明日から頑張る』『今日の夕飯はなんにしようか』などのように頭で考えたものと同じものなのです。
SAO文庫一巻のP22~P24にナーヴギアについての記載があります。
それによると、ナーヴギアでは人間の脳の五感を司る部位にダイレクトでアクセス出来ることにより、電子で作り上げた仮想世界の情報を直接脳に送り込んで、脳に自分が見ている、聞いている、嗅いでいる、触れている、味わっていると思い込ませる。
更に、脳から自分の体に出力される命令を遮断・回収して、仮想体に反映することが出来る。
これによって、実際に自分が仮想世界に居るのだと、脳に認識させる――錯覚させると言い換えても良いかもしれません。
FP(一人称視点)ゲームのもっと凄いバージョンと考えれば解りやすいですかね。
SAO文庫二巻《朝露の少女》では、メンタルヘルス・カウンセリングプログラム、MHCP試作一号のユイにゃんがプレイヤーのメンタル状態のモニタリングをしていました。
私も学者じゃないので詳しくはないのですが、頼れるグーグル先生によれば、脳波によって喜怒哀楽は計測が出来るらしいです。
何が言いたいのかというと、《感情》は観測できるけど、《意志》までは検知出来ないんじゃないか、ということです。
文庫一巻に、プレイヤーの走ろうとする《意志》をナーヴギアが汲み取ってアバターも走る。と書かれてはいますが、それって《脳から肉体に発した命令》を汲み取っているという意味ですよね?
ただ『走りたいなー』とぼーっと考えているだけだったり、『走りたいんだよ俺はァ!!』と気合いを入れてるだけでもアバターは動かないと思います。現実の肉体を動かすようにしなければアバターも動かない。
しかしそれは逆に、現実の肉体で自分が出来る動きを越えることは自分の意志では出来ない、アバターに反映されないということになります。
無限に近い数のソードスキルが設定されている。ということですが、それがもし本当だと考えれるとすると、かなり大変なことだと思います。
何故ならそれは、《無限に近い発動モーション》があるってことですよね。
極端な話、もし何の制限もなかったら、何をしても、どう動いてもスキルが発動してしまう、ということになりえます。
例えば、スロットに《戦闘スタイルスキル》を入れると、使用可能なその武器のソードスキルが一覧に現れる。
熟練度を上げれば使用可能一覧に技の数が増えるが、同時に覚えなければならない発動モーションも増え、戦闘中は自分の使いたいとき以外での使用に気を配らなければならない。
それを防ぐためには、やはり《使用スキルの設定》でしょうか。
ソードスキル一覧で使用するスキルを設定することで、よく使うものと使わないものを区別する。
以前やっていたMMOでも、使える技の中でいくつかをショートカットアイコンとして画面右下に置くことで、それをクリックするだけで使用できるという感じでしたが、イメージ的にはそんな感じかな。
流石にSAOではクリックするだけ、とはいきませんでしょうけど。
さて、ソードスキルについての疑問はまだまだ尽きません。
先ほども出てきましたが、ソードスキルには発動モーションが決まっています。
つまりは、ソードスキルの誤射というのもありえるのではないか?
一巻のP179、キリトが投剣スキルを暴発させている所。ここでは暴発の理由に「染みついた動作によって」と書かれています。
このことから、ソードスキルとは『使いたいと思った時に発動』させるものではなく、『発動モーションをすること(しただけ)で発動』という、結構危ないシステムで出来てるのではないかと推測出来ます。先ほど書いた《意思まではナーヴギアも読み取れない》という考えを強くした理由でもありますね。
戦闘の最中っていうのは、予想外の連続だと思います。
相手の攻撃を避ける、受ける、受け流す。これらの動作中、無意識にソードスキルのプレモーションをしてしまう、ということも《もしかしたら》あるかもしれません。
逆に、《それを狙った戦い方》というものもあるかもしれませんが(ぁ
次に、もし仮に《ソードスキルを発動しようとするプレイヤーの意思》をナーヴギアが汲み取れると想定した場合を考えてみましょう。
『今からスラントを発動する』と考えて、予備動作を行って、システムが検知することでスキルが発動する。
最初は私もこのように考えておりました。しかし、先述した通り、ナーヴギアにはそこまでの性能は無いんじゃないかという考えと、そもそも発動したいというプレイヤーの意思が汲み取れるのならば《予備動作》を行う手順は必要ないのではないか? 技後硬直だけあればいいんじゃない? という考えが浮かんだんですね。
発動モーションをシステムが検知する。これは解り易いですよね。
アバターの四肢の形が、規定の構えの形と重なることでシステムが動き出すトリガーとなっている。
でもそこに『発動する意思』を汲み取ることをプラスすると、一気に必要技術力が高くなります。
SAO文庫三巻、四巻で須郷さんが言ってました。
――ナーヴギアやアミュスフィアには、脳の感覚処理以外の機能、すなわち思考、感情、記憶までも制御できる可能性がある、と。(実際にはナーヴギアだけらしいですが)
しかし《デスゲーム時点》ではあくまでもまだ可能性であり、この時のナーヴギアには思考、つまり意思までを読み取る機能は無かったと推測されます。
よって結論。
ソードスキル発動にはプレイヤーの意思は関係せず、規定の予備動作の構えを取ることが条件となる、です。
うーん。つらつらと説明しましたが、中々に頭の中身を説明するのは難しいですね。解りにくかったらすみません。
こういう風に書き変えたらもっと解り易いよという意見があればお願い致します。
さて、まだまだ終わりませんよ。
次は、ソードスキルの特殊性についてです。
見落としがちかもしれませんが、ソードスキルには驚きの特性があります。
それは、《スキルの名前になっている武器以外でも、ソードスキルを使用出来る》ということです。
文庫一巻ではキリトが《小石》と《カップ》で投剣スキルと思われるスキルを使用しています。同じく一巻でアスナが《食事で使用しているナイフ》で細剣スキル《リニアー》を使用しています。
ここから想像出来るのは、《戦闘スタイルスキル》をスロットに入れることで使えるようになったソードスキルは、別の武器(アイテム?)でも扱う事が出来る。
しかし、それだけだと色々と問題があるので、そこには制限があるのでは、と考えます。
片手武器のスキルは片手武器でしか出来ない、というのは当たり前だと思いますが、武器の特性である《斬撃》《刺突》《貫通》《打撃》と同じ特性を持っている武器(またはアイテム)でないと使えない。
更に《戦闘スタイルスキル》と同じ名前の武器でないと熟練度は上がらない。とかですかね。
上記が可能とすると、かなり多くの戦闘スタイルがありそうですね。
《片手用直剣スキル》と《細剣スキル》を使う《片手剣士》。
《曲刀スキル》と《カタナスキル》を使う《刀使い》とか。
でも、異なる《戦闘スタイルスキル》のソードスキルでも、同じプレモーションの技もありそうですし、一度に使えるのはひとつの《戦闘スタイルスキル》とかの制限もあるのかなぁ。
一巻では、キリトさんが二刀流を使用する際に、剣をもう一本オブジェクト化することとは別に、片手剣から二刀流に武器スキルを切り替えるという手順をしていました。
《二刀流》は既にユニークスキル専用スロットに入っていたと思われるので、やはり一度に使用できる武器スキルはひとつという制限が設けられている、と考えてもいいでしょう。
ソードスキルについてはまだまだ考察、検証すべき点はたくさんありますが、今回のところは以上とします。
考察について指摘や質問、感想などがありましたら気軽にコメント下さい。
「ここの説明をもっとくわしく」、または「これについて考察して」などの依頼も受け付けます。まあ、後者については時間が許せば、なのですが……。
後書き
次回は、オリキャラにはコレを与えたい! 『ユニークスキルについて その1』です。
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