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2015年 02月 05日 (木) 19時 43分
▼タイトル
描写関係の私見
▼本文
昨今、友人関係からの指摘も厳しさを増してきましたので、ここで今までの意見と私見を統合してここに書き付けておこうと思います。

まず、第一課題としている戦闘描写の高速化について。
これは、簡潔に言ってしまえば過程を取り除けばいいのだと考えてます。例えば、相手の腕を斬り落とす描写を書くとして、それは「刀を振り、相手の腕を斬り落とした」と書いてしまえば終了です。しかし、自分のように「彼は刀を振った。その刀身は弧を描き、着実に敵方へと迫っていく。敵は身を仰け反らせるが、それは間に合うことはなかった。刀身は確かに彼の腕を薙ぎ、斬り落とした」と無意味に言葉を連ね、戦闘描写をスローモーションにしてしまうのは愚策。ましてやそれを毎回の戦闘で行おうものなら、読者が飽きてしまうでしょう。描写を綿密に、スローモーションにしてまで書くのは、ここだ! と思った場所にするべきだと感じました。
次に、日常描写のコンパクト化など。基本的に、日常描写をダラダラと書いていたら読者は飽きます。そこに面白い要素や起伏を付ければ話は別ですが、小説家レベルでないと難しいかな、と考えています。例えばその日常で何を言いたいのかや何をしたいのかを軽く書き出してみて、それを基にコンパクトに描いていけばいいのではないでしょうか。
それと、これはTwitterに書いてあったことなのですが、本で例えるなら一巻冒頭。その位置で、女性キャラを出すか騒動を起こすか人を殺せ。そう書いてありました。あとはクオリティと発想があれば惹きつけられるとも。確かにそうかもなぁ、と思ったので載せておきます。
最後ですが、これが一番心に来たもの。『漢字が難しすぎる』。どうも、自分の漢字基準は狂っているらしいです。以前、友人であるフリーゲーム作者の仲間が読んで『漢字が多くて読みにくい』と言ってくださったのですが、その時自分は軽く流しました。後日、友人から『そんなんで感想くださいとか、舐めてんのかお前』と痛烈な批判を浴びました。他の友人からは『設定が複雑なのはまだいい。だけど漢字が難しくて読めないのは論外だ。そんなの作品にも満たないただの文字列』みたいな批判を浴びたので、トドメを刺された感じですね。一日にそれを言われたので、ダメージは大きかったです。前者と後者の意見が間を置かれて言われていなければ、間違いなく心が折れてました。
まぁ、そんなことは脇に置いて。とにかく、漢字が無駄に多くて難しいのは致命的です。漢字が難しければその場所で立ち止まり、考えてしまいます。自分のように無視して後で調べるとかならまだいいですが、人によってはその時点で読む気を無くしますから、最小限に抑えるべきだとは感じました。あと、自分のように滅多にルビを振らない主義ではないのなら、読み方が難しいと判断した漢字にはルビも振るべきだとも感じました。
以上が、友人から指摘されたことです。人によっては当たり前。人によってはうるせぇ馬鹿、といった感じだとは思いますが、参考にでもどうぞ。

-追記-
上のやつが面倒くさくて読みたくない人は、ここを読んでみてください。

・戦闘描写は過程を省く。描写を綿密に書くなら、ここぞというところで。
・日常描写は、伝えたいところを集中的に書いて余計なものをなるべく書かない。
・本で例えるなら一巻冒頭。その場所で、女性キャラ(あるいはヒロイン)を出すか騒動を起こすか人を殺す。あとはクオリティと発想で人を十二分にひきつけることが出来る。
・無意味に漢字を多用しない。あまり難しすぎる漢字を用いない。

上で散々書いてあることが、たったの四行でまとまりました。縮めすぎで語弊を生んでいる気もしますが、簡単に書けばここまで縮まるという確かな証左です。
▼返信[返信する]

2015年 02月 06日 (金) 11時 14分
海戦型
▼タイトル
描写関係の私見
▼本文(冒頭20文字)
戦闘シーンは難しいものですよね。簡略化す...

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